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루어의 선택은 어떻게 하는 것이 좋을까. 

1. 물속을 한번 들여다 보라, 주변상황에 따라서...  
낚시터에 도착하면 채비부터 묶지말고 물속을 한번 들여다보는 여유가 필요하다. 물을 한번 들여다 보는 것 만으로도 어떤 루어를 써야 할것인지  알수가 있다.  

일단 물 색깔과 루어의 색상은 비슷하게 쓴다. 
내가 루어의 컬러를 선택하는 제 1법칙이다. 
배스는 보호색을 찾아내는 데는 탁월하다고 한다. 
맑은 물에서는 투명한 계열이나 뻔쩍이는 계열  
흐린물에서는 어두운 계열이나 연두) 계열이 잘 먹힌다. 이유는 아마도 배스가 잘 볼수 있기 때문이 아닐까 한다. 

주변에서 가장 흔하고 구하기 쉬울 것 같은 먹잇감을 찾아라!!  
조황이 너무 좋지 않아 꽝을 면치 못할 상황에 물속에 작은 망둥어 비슷한 녀석들이 많아 비슷한 웜을 사용해서 괜찮은 조과를 올린적이 있었다고 한다. 수초밭에서 개구리 루어를 사용하는 것도 메치더 베이트!!  
배스가 가장 즐겨 먹는 먹이가 당신이 선택해야할 루어의 종류이다..  

2. 날씨와 활성도  
날씨는 배스의 활성도에 엄청난 영향을 끼친다.  
날씨와 활성도 그리고 루어의선택에 대해 알아본다  
날씨가 좋고 활성도가 높으면, 루어의 싸이즈는 커져야 할 것이고 컬러는 어필이 강한 컬러여도 배스는 루어를 가만두지 않을 것이다.  
반대로 날씨가 좋지 않고 활성도가 떨어져 있다면, 당연히 루어의 크기가 작아져야 할 것이고 컬러도 훨씬 내츄럴한 컬러를 써야 먹는것을 자제하고 의심이 많은 배스도 입을 벌릴 것이다.  

3. 물의 탁도와 루어  
물이 맑으면 맑을수록 루어는 작아져야 하고, 물이 탁하면 탁할수록 루어는 커져야 한다  
맑은물의 배스는 경계심이 많고 소극적인 반면, 탁한물의 배스는 공격적이고 대식가다.  
맑은 물에선 투명한 색상이나 은색등의 컬러, 흐린 물에선 어두운 색상이나 금색등의 컬러가 좋다.  

비가 많이 온후 흙탕물이 된 경우 오렌지색 계열이 잘 먹는다. 이 경우와 탁한 물의 경우 그리고 밤낚시에는 어두운 계열의 루어를 써주고, 시끄럽고 요란한 소리가 나는 것이 좋다.  

배스가 잘 볼수 있는 색깔의 순서는  
1.녹색 →2.빨강색 →3.자주색 →4.오렌지색 →5.하늘색  
순이라고 한다.

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가물치의 몸은 길고 원통형이지만 뒤쪽으로 가면서 옆으로 납작하다. 머리는 등과 배 쪽으로 납작하다. 입이 커서 입구석이 눈보다 훨씬 뒤에 있다. 아래턱이 위턱보다 길다. 눈은 작고 위턱의 중앙부에서 등 쪽에붙는다. 옆줄은 완전하고 처음에는 아감덮개 뒤에서 시작해서 등 쪽으로 길게 달리지만 뒤쪽으로 가면서 몸의 양쪽 중앙부를 곧게 지나 꼬리지느러미의 기부까지 이어져 있다. 배지느러미는 유별나게 작고 가슴지느러미는 아감덮개의 바로 뒤에 붙어있으며 넓고 끝이 둥글다. 등지느러미는 몸 길이의 반보다 길고 살은 45∼53개이다. 뒷지느러미도 길지만 등지느러미보다는 짧고 살은 31∼35개이다. 꼬리지느러미는 갈라지지 않고 끝이 둥글다. 몸의 바탕색은 노란 갈색이다.  

머리의 양쪽에는 두 줄씩의 짙은 세로띠가 눈에서 아감덮개까지 뻗어 있다.  그 두 줄의 세로띠는 몸통의 양쪽 옆면을 지나 꼬리지느러미의 기부에까지 이어지고 후반부의 일부는 반점열로 바뀐다. 가슴지느러미와 배지느러미는 노란 갈색이고 다른 지느러미들은 짙은 갈색이다.  

대체로 연못이나 늪처럼 흐리고 고여 있는 물을 좋아한다. 깊이가 1미터 안팎이고 물풀이 우거진 곳에서 산다. 수온 변화에 대하여 견디는 힘이 강해서 0∼30℃의 수온 범위에서는 충분히 견딜 수 있다. 흐린 물이나 산소함량이 적은 곳에서도 살아 남는다. 아가미의 등 쪽에 있는 상새기관으로 공기 호흡을 할 수 있는 까닭이다. 겨울에 는 깊은 곳의 진흙이나 해감 속에 묻혀서 지낸다. 비가 올 때는 습지에서 기어 다니기도 한다. 식성은 육식성이다. 주로 물고 기나 개구리 등을 잡아먹는다.  

[생태]  
알을 낳는 시기는 5∼8월이고 수온은 20∼30℃가 알맞다. 물풀이 우거진 연못이나 늪, 수심이 0.2∼3미터 되는 곳에서 암컷과 수컷이 힘을 합쳐서 물에 뜨는 둥지를 만드는데, 이 둥지는 물풀의 줄기나 잎을 수면에 모아서 만든 것으로서 지름이 1미터 안팎이고 원반형이다. 암컷과 수컷은 그 밑에서 수일 동안을 함께 지내면서 중앙부를 청소한다. 맑게 개이고 수면이 조용한 날이면 암컷이 먼저 수면 가까운 곳까지 올라와서 알을 낳고 곧이어 수컷이 방정을 한다. 그 뒤에는 암컷과 수컷이 둥지 밑에서 알과 새끼를 보호한다. 수정된 알은 수온 20℃ 안팎에서 45시간이면 부화하는데 이 때 새끼의 몸 길이는 3.8∼4.3밀리미터쯤 되고, 5.5밀리미터까지 자라면 입이 열린다. 부화한지 37시간이 지나면 6.5밀리미터가 되고 아가미구멍이 나타난다. 8, 9밀리미터가 되면 난황을 완전히 흡수하고 꼬리지느러미와 가슴지느러미살이 나타나기 시작한 다. 13밀리미터가 되면 그 밖의 지느러미살들도 나타나기 시작하고, 27밀리미터가 되면 몸의 양쪽 옆면에 무늬가 나타나며 30밀 리미터 안팎까지 자라면 비늘이 모두 갖추어진다. 40밀리미터가지 자라기 전까지는 표층의 플랑크톤을 먹고 이 때 이미 공기 호 흡을 할 수 있다. 그 뒤부터는 어린 물고기들을 잡아먹고 공식도 하게 된다. 만 1년이면 250밀리미터까지 자라고 2년이면 350밀리미터, 3년이면 450밀리미터 안 팎까지 자란다.  

[분포]  
거의 전국적으로 분포할 뿐만 아니라 북한, 중국, 일본에도 분포한다. 식용과 약용으로 귀하게 쓰인다. 어린 것은 관상용으로도 환영 받는다.  

[요리]  
외모에 비해 고기는 맛이 좋으며, 예로부터 임산부의 보양식으로 유명하다. 임산부의 산후 조리용으로 푹 고아 먹으면 지혈과 조혈 작용에 좋다. 그외에 소금구이나 매운탕를 끓이기도 한다.  

[낚시 기법]  
가물치는 강보다 저수지의 수초지대에 더 많으며 새끼 개구리나 더 작은 고기 등을 먹고 산다. 낚시 개구리 새끼나 잔고기, 곤충류 모양을 한 이미테이션 루어에 의한것과 개구리, 미꾸라지, 지렁이 등의 생미끼를 사용하는 두가지 방법이 있다. 5~7 월 산란기때 얕은 수초지대를 노리면 확률이 높다. 산란기 때는 바다용(경질대) 민낚시대(6.3~7.2m)나 릴대에 5~10호줄을 쓰면된다. 생미끼를 쓸때는 바늘은 농어 16호를 쓴다. 가물치는 일단 물면 강력히 저항 하므로 주위의 수초대에 걸리지 않도록 개끌듯 빨리 끌어내야 한다. 

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CAD는 컴퓨터로 설계를 할 수 있도록 기능을 제공하는 소프트웨어이다. Computer Aided Design의 약자이다. CAD 뿐만 아니라, 컴퓨터를 공학적 해석기능을 제공하는 CAE(Computer Aided Engineering), CAD와 같은 도구로 설계된 정보를 이용해서 생산에 적용할 수 있게 해주는 CAM(Computer Aided Manufacturing), 제품을 시험할 수 있는 기능을 제공하는 CAT(Computer Aided Test) 라는 용어들도 있다.

 

이런 용어들은 Computer가 등장하면서 활용도가 높아지고 있었던 1990년대에 주로 유행하였던 용어이다. 그 당시에는 컴퓨터로 무언가를 한다는 것은 혁신적인 일이었고, 또한 상대적으로 진보된 방법이었다. 하지만 요즘은 컴퓨터가 쓰이지 않는 분야가 없다고 할 수 있을 정도이니, 예전보다 더 많은 분야에서 더 깊숙히 활용되고 있기 때문에 "Computer Aided" 라는   말머리의 의미가 무색해지게 되었다.

 

어떻든 CAD는 컴퓨터로 설계를 할 수 있게 하는 체계이고, 이는 지금도 당연히 사용되는 방법이고, 시대가 지남에 따라 그 수준과 범위 측면에서 많은 발전이 거듭되었다.

 

처음에 CAD가 등장했을 당시에는 2D, 즉 수학적으로 X축과 Y축을 기준으로 형상을 그려나가는 2차원 개념의 설계를 할 수 있는 도구였다. 마치 종이에 설계도면을 그렸던 것을 컴퓨터 화면에 그려나가는 것과 같았다. 당연히 컴퓨터로 그리기 때문에 보다 정확했고, 보관이나 이동도 편리하고, 복제도 쉬워서 더 많은 분야에 활용되었다.

 

그 설계의 대상, 즉 제품이 점점 복잡해 지고, CAD 체계에 갖는 기대가 높아짐에 따라 기능이 발전하게 되었다. 그 중에서 가장 큰 변화는 2D에서 3D로, 즉 X축, Y축, Z축의 3차원으로 설계를 할 수 있게 된 것이다. 3차원으로 그린다는 것은 사람이 실제 사물을 보는 것과 같이 입체적으로 표현하기 때문에 사람이 이해하는 데, 훨씬 더 유리하게 되었다.

 

2차원으로 그린 설계도면은 실제 사물의 몇 개의 방향에서 바라보는 것을 표현한 형상이기 때문에, 2차원 CAD 도면은 종이도면을 보는 것과 크게 다르지 않다. 하지만 3D 설계는 컴퓨터 화면에서 도면을 회전해 가면서 형상을 볼 수 있기 때문에 사람이 실제 형상을 이해하는데 상대적으로 유리하다. 또한 3차원에는 2차원 정보를 기본적으로 포함하고 있기 때문에 3차원에서 2차원 설계도면은 쉽게 만들어 낼 수도 있다.

 

좀더 구체적으로 설명하면, 2차원 CAD는 기술적으로 점, 선과 같은 형태의 데이터를 유지하는 반면, 3차원 CAD는 객체의 개념을 도입하여 직육면체, 구, 곡면표면 등의 형태로 데이터를 유지하게 된다.  거기에 더해서 색깔, 무게, 재질 등의 속성도 추가적으로 관리할 수 있게 되어, 사물을 표현함에 있어서 보다 정교해졌다고 할 수 있겠다.

 

물론 3차원으로 표현하려면 2차원보다 더 많은 정보를 입력해야 한다. 이것은 사람들에게 부담으로 느껴질 수 있다. 그래서 아직까지도 굳이 3차원 CAD를 사용하지 않고 2차원 CAD를 유지하는 산업도 많이 있다. 이것은 CAD 데이터를 만들기 위한 노력과 CAD 데이터를 활용해서 얻는 이득을 비교하여 선택하게 된다. 3차원 CAD 데이터를 기반으로 하는 할 수 있는 수많은 활용 분야들이 등장하고 있고, 2차원에서 3차원으로 변환하는 것은 사실상 불가능하기 때문에, 처음부터 3차원 CAD로 시작할 것을 권장하는 것이다.

 

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새롭게 사물을 만들려고 할 때, 그 물건이 아직 만들어 지지 않았기 때문에 실제 사물이 어떠할지 자세히 알 수는 없다. 그 사물을 완성하는 데 많은 시간과 노력이 들어가야 한다면, 무작정 다 만들어 보기에는 부담이 크다고 할 수 있다. 그래서, 다 만들기 전에 대략적으로 사물을 만들어 보고 자세히는 아니더라도 대략적으로 예측해 보는 과정이 필요하다. 그렇게 미리 대략적으로 사물을 만들어 보는 방법에는 크게 두 가지가 있다.

 

첫 번째, 그 사물의 모양 위주로 미리 만들어 보는 목업(Mock-up) 방법이 있다. 과거에는 플라스틱이나 나무 같은 재질의 재료를 실제로 깍아서 모양을 만들어 보는 방식으로 목업을 만들었었다. 주로 사람이 만지거나 보았을 때 어떤 느낌인지를 주로 살피기 위해서 였다. 요즘은 컴퓨터 기술의 발달로 3차원 영상으로 목업을 만들 수 있게 되었고 이를 특별히 디지털목업(Digital Mock-up, DMU) 이라고 한다. 디지털목업은 직접 만져 볼 수는 없지만 그럼에도 불구하고, 실제와 비슷하게 눈으로 볼 수 있다는 점과 만드는 시간과 비용이 저렴하다는 이유로 많이 사용하는 방법이 되었다. 

 

두 번째는 그 사물의 기능을 중심으로 미리 만들어 보는 프로토타입(Prototype) 방법이 있다. 만들고자 하는 사물이 작동하는 방식 중에서 가장 중요한 기능을 미리 만들어 보는 것이다. 물론 흉내 내는 정도로만 만들어 보는 것이다. 그렇게 해서 그 사물이 제 기능을 할 것인지, 그 기능은 효과가 있는 지를 미리 확인해 보는 것이다. 보통은 기능이 중요하기 때문에 프로토타입을 만들 때 아예 외부의 케이스는 만들지 않거나 테이프 같은 것으로 붙어 놓기도 한다. 기능을 살피는 데 방해가 되지 않을 정도로만 하는 것이다.

 

이 두 가지 방법과 용어가 확실하게 구분되는 것은 아니다. 보통은 혼용해서 사용하거나 방법 자체가 혼합되기도 한다. 요즘은 컴퓨터 기술이 발전함에 따라서 모양도 흉내 내고, 중요한 기능이 작동되는 것을 볼 수 있도록 가상적으로 만들어 볼 수 있게 되었다. 이 것을 기능적 목업(Functional Mock-up) 이라고 한다. 이 기능적 목업은 디지털트윈을 구현함에 있어서 중요한 역할을 담당 한다.


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실제 사물을 만들어 지기 전에 미리 그 모양과 기능을 살필 수 있도록 해 주는 기술을 기능적 목업(Functional Mock-up)이라고 했다. 기능적 요소에 더해서 시간에 따라 사물이 어떻게 변화하는 지를 담을 수 있다면 훨씬 더 유용할 것이다. 가상의 3차원 형상에 기능 또는 시간이 더해지는 개념으로, 4D목업 (4D Mock-up)으로 부르기로 하겠다.

 

4D목업은 가상의 3차원 형상이 시간 변화에 따라 그 모양이나 위치, 상태가 변화하고, 약속된 요청에 대해서 기능적으로 반응을 하는 목업을 의미한다. 4D목업을 만들기 위해서는, Requests, Functions, Logical Structure, Physical Structure의 데이터들이 관리되어야 한다.

 

요청(Request)는 4D목업이 받아들일 수 있는 정해진 요청들이다. 이 요청들에 따라서 목업은 어떻게 기능해야 하는 지를 결정하고 목업이 기능에 따라 작동하게 된다. 기능(Function)은 요청에 따라 목업이 작동하는 절차를 정의한 것이다. 이 작동은 물리적인 요소들과 논리적인 요소들의 조합으로 구성되게 된다. 따라서 대부분 컴퓨터 프로그램으로 만들어 진다. 논리구조(Logical Structure)는 목업을 구성하는 부분 중에서 전기전자 회로와 같은 요소를 의미한다. 물론 가상적으로 만들어 진 목업이기 때문에 소프트웨어적으로 처리해도 되겠지만, 실제 사물로 만들어졌을 때를 고려하여 가상의 회로로 구현해야 한다.

물리구조 (Physical Structure)는 사물이 물리적 외형적으로 어떻게 구성되는지를 표현하는 것이다. 물리적인 구성품 목록과 개별적인 구성품의   형상을 표현해야 한다. 그러기 위해서, 3D 기술이 사용되어야 한다. 


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암호화폐의 특징 중에서, 거래의 익명성이 있다. 이는 거래하는 당사자가 누구인지 알 수 없다는 점이다. 하지만, 일반적인 암호화폐가 완전히 '익명'을 보장하는 것은 아니다.  

암호화폐 거래를 위해서는 주소가 필요한데, 별다를 개인정보를 넣지 않더라도 언제든지 새로운 주소를 만들어 사용할 수 있다. 하지만 모든 거래들은 블록체인 탐색기를 통하여 추적이 가능하고, 계속해서 추전하다 보면, 그 주소가 누구의 것인지 추측할 수 있게 된다. 즉, 익명이지만 그 익명이 누구인지를 추측할 수는 있다는 것이다. 

이런 아쉬움을 해소해 주는 암호화폐가 있고, 대표적으로 모네로(Monero)와 대쉬(Dash) 를 꼽을 수 있다. 

암호화폐의 익명성을 강조하다 보면, 그 익명성을 이용해서, 불법거래에 사용될 수 있다는 우려를 회피할 수는 없다. 하지만, 어떤 개인이 얼마나 많은 자산을 가지고 있는 지를 모두에게 알려줄 필요는 없다. 또한, 사업자라면 얼마나 많은 고객과 거래하는 지, 얼마나 수입이 있는 지 등은 모두 민감한 내용들이다. 이 모든 것들이 공개되는 것은 개인정보 차원에서 또 다른 우려가 될 것이다. 

암호화폐의 익명성으로, 중앙의 권력에 의해서 모든 개인의 프라이버시가 침해 당하지 않는 세상을 기대해 볼 수 있겠다.

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(10, 17, 32, 40, 44, 45)
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(3, 8, 20, 21, 22, 34)
(4, 5, 6, 10, 23, 42)
(4, 23, 37, 38, 42, 44)


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